Games101


前五节 主要是学习矩阵的变换公式和直到视口之前的投影公式推导 第六节 采样和频率紧密相关。 当两种函数即使大体上完全不同,但是采样频率过大,会导致采样结果完全相同。这被称为走样。 滤波指抹掉一些特定的频率的数据,用来观察得到的新结果

图形学总结


坐标系变化矩阵的构建 基向量法和TSR复合矩阵 我们涉及到的坐标系变换构建矩阵的时候,无论是世界坐标系到子坐标系,还是反之,只需要构建后者的变化坐标系,前者就可以用逆矩阵得到。 而构建后者通常有两个方法,一个是根据变换中的缩放旋转平移步骤乘起来构建变化坐标系,称为TSR复合矩阵。 另一种方法就是直接

C++学习笔记


为了备战虚幻的学习和精进开发能力,最近一段时间都开始了C++和一些游戏开发模式的实体书的阅读 结果看实体书后,习惯在书上涂涂画画,居然好一段时间都忘记更新博客了 现在将逐步将笔记搬回博客上二次总结记录收纳 本笔记基于我的C#基础,只重点指出C++和C#的不同之处,其他内容默认当成C#处理即可 其实在

普林斯顿微积分读本笔记


恶补数学路上的另一条主线,本笔记只记录个人认为较需要思考的地方。 第一章 函数图像和直线 1.1函数 1.1.1导入 函数是将一个对象转换为另一个对象的规则 起始点为输入,来自成为定义域的集合,经常为x。 返回对象为输出,来自称为上域的集合。 但是,所有可能的输出的集合通常称为上域,实际输出(受x

Gilbert Strang线性代数课程笔记


由于数学底子太差,为了将图形学的数学工具练习到可以自如使用的情况下,我决定对Gilbert Strang的课程进行学习,笔记会重点记录主要知识点 方程组和矩阵向量 方程组的表达方式是行, 矩阵向量的表达方式是列。 矩阵虽然被框了起来,但是本质上里面的数据都是单个独立的。毕竟它们在方程式里面也各自属于

Unity编辑器开发之编辑器拓展


概述 第2章: 知识点 第1节: 自定义菜单栏和窗口拓展

工作心得


2024-7-22 UGUI的点位概念理解 anchoredPosition: 和父类的锚点(Anchor)有关:anchoredPosition 是相对于父对象的锚点位置的。父对象的锚点定义了子对象的原点。 和自己的轴心(Pivot)有关:子对象的轴心会影响到 anchoredPosition,因

Unity数据持久化之2进制


先前在网络通信一块其实已经用到二进制了,了解了下感觉二进制的好处多多,所以这里再系统性学习一下。 第一章:概述 关于二进制 2进制是计算技术中广泛采用的一种数制。2进制数据是用0和1两个数码来表示的数。它 的基数为2,进位规则是“逢二进一”。 计算机中存储的数据本质上都是2进制数的存储,在计算机中位

对Unity Shader有关概念的二次思考


矩阵和向量乘法的几何意义 当向量和矩阵都在同一坐标系(如世界坐标系)下表示时,矩阵乘法是对向量进行变换,结果向量仍在同一坐标系下表示。这种变换可以是旋转、缩放、平移等。 当矩阵的列向量作为基向量,向量在矩阵为基向量所在的局部坐标系中表示时,向量乘以矩阵后,结果是在矩阵所在的坐标系下的表示。 当在世界

Unity之InputSystem


第1章: InputSystem概述 InputSystem概述 InputSystem是什么 InputSystem是Unity提供的一种新的输入系统 最新InputSystem的运行环境需要 Unity 2019.4 以上版本 + .NET 4 runtime 它相对于老的输入系统更具拓展性和可