画布 1
镜面效果
  Custom Render Texturn参数
      渲染纹理的维度
2D：2D纹理
2D：2D 数组纹理
Cube：立方体纹理
3D：3D纹理
      Size：像素尺寸
      Anti-aliasing：抗锯齿效果，级别越高，抗锯齿效果越好
      Enable Compatible Format：是否启用兼容格式
避免由于特定硬件或驱动程序不支持某些格式而引起的渲染问题
      Color Format：渲染纹理格式
      Depth Stencil Format：深度模板格式
      Enable Mip Maps：是否允许渲染纹理使用 Mipmap
Dynamic Scaling：动态缩放；许渲染纹理根据显示分辨率或其他条件动态调整其大小。启用此选项可以帮助优化性能，特别是在高分辨率显示设备上。
Random Write：随机写入；允许在计算着色器（Compute Shader）或其他GPU程序中进行随机写操作。这对于需要进行复杂计算或并行处理的任务非常有用，例如粒子系统、流体模拟或其他基于GPU的运算
      Wrap Mode：纹理平铺模式
Repeat：重复自身
Clamp：拉伸纹理边缘
Mirror：镜像
Mirror Once：首次镜像
Per-axis：UV指定轴向
      Filter Mode：拉伸时的过滤模式
Point：块状过滤
Bilinear：模糊过滤
Trilinear：类似Bilinear，但纹理也在不同Mip级别之间过滤
      Shadow Sampling Mode：主要用于处理自定义渲染纹理在阴影计算中的采样模式
None：不使用阴影采样模式。自定义渲染纹理将不会用于阴影贴图采样
Compare Depths：使用深度比较进行阴影采样。这种模式通常用于标准阴影映射技术，比较光源深度与当前像素深度以确定阴影
      Material：自定义纹理材质
      Initialization Mode：初始化纹理频率
OnLoad：创建时初始化一次
Realtime：每一帧初始化纹理
OnDemand：通过脚本按需初始化纹理
      Source：纹理如何初始化
Texture and Color：叠加颜色来初始化纹理
Material：使用材质初始化纹理
      Update Mode：自定义渲染纹理的频率
      Double Buffered：启用双缓冲技术，这可以在某些应用场景中提升性能和稳定性；双缓冲技术涉及使用两个缓冲区来交替存储和处理数据，从而减少由于直接读写同一个缓冲区引起的竞争和冲突
Wrap Update Zones：控制更新区域的环绕方式；对于处理需要特定边缘处理或重复性内容的渲染效果非常有用
      Updte Zone Space：用于控制纹理坐标更新方式的选项。它主要影响如何在Shader中处理纹理坐标，特别是在对应于动态纹理的情况下