PlayerPrefs
知识点一 PlayerPrefs是什么
是Unity提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类
知识点二 存储相关
PlayerPrefs的数据存储 类似于键值对存储 一个键对应一个值
提供了存储3种数据的方法 int float string
键: string类型
值:int float string 对应3种API
PlayerPrefs.SetInt(“myAge”, 18);
PlayerPrefs.SetFloat(“myHeight”, 177.5f);
PlayerPrefs.SetString(“myName”, “唐老狮”);
直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存里
当游戏结束时 Unity会自动把数据存到硬盘中
如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据是不会存到硬盘中的
只要调用该方法 就会马上存储到硬盘中
PlayerPrefs.Save();
PlayerPrefs是有局限性的 它只能存3种类型的数据
如果你想要存储别的类型的数据 只能降低精度 或者上升精度来进行存储
bool sex = true;
PlayerPrefs.SetInt(“sex”, sex ? 1 : 0);
如果不同类型用同一键名进行存储 会进行覆盖
PlayerPrefs.SetFloat(“myAge”, 20.2f);
知识点三 读取相关
注意 运行时 只要你Set了对应键值对
即使你没有马上存储Save在本地
也能够读取出信息
int:
int age = PlayerPrefs.GetInt(“myAge”);
print(age);
前提是 如果找不到myAge对应的值 就会返回函数的第二个参数 默认值
age = PlayerPrefs.GetInt(“myAge”, 100);
print(age);
float:
float height = PlayerPrefs.GetFloat(“myHeight”, 1000f);
print(height);
string:
string name = PlayerPrefs.GetString(“myName”);
print(name);
第二个参数 默认值 对于我们的作用
就是 在得到没有的数据的时候 就可以用它来进行基础数据的初始化
判断数据是否存在
if( PlayerPrefs.HasKey(“myName”) )
{
print(“存在myName对应的键值对数据”);
}
知识点四 删除数据
删除指定键值对
PlayerPrefs.DeleteKey(“myAge”);
删除所有存储的信息
PlayerPrefs.DeleteAll();
反射
通过反射获取泛型
知识点一 反射知识回顾
反射3剑客—— 1T 两 A
Type —— 用于获取 类的所有信息 字段 属性 方法 等等
Assembly —— 用于获取程序集 通过程序集获取Type
Activator —— 用于快速实例化对象
知识点二 判断一个类型的对象是否可以让另一个类型为自己分配空间
父类装子类
是否可以从某一个类型的对象 为自己 分配 空间
Type fatherType = typeof(Father);
Type sonType = typeof(Son);
调用者 通过该方法进行判断 判断是否可以通过传入的类型为自己 分配空间
if( fatherType.IsAssignableFrom(sonType) )
{
print(“可以装”);
Father f = Activator.CreateInstance(sonType) as Father;
print(f);
}
else
{
print(“不能装”);
}
知识点三 通过反射获取泛型类型
List list = new List();
Type listType = list.GetType();
Type[] types = listType.GetGenericArguments();
print(types[0]);
Dictionary<string, float> dic = new Dictionary<string, float>();
Type dicType = dic.GetType();
types = dicType.GetGenericArguments();
print(types[0]);
print(types[1]);
实战
排行榜
//排行榜
public class paihangbang
{
//用来存取每一条排行信息
public List<paihan> pai ;
//排行榜的名字
public String playername;
//初始化排行榜并给予名字
public paihangbang(String playername)
{
pai = new List<paihan>();
this.playername = playername;
Load(playername);
}
//用来保存或者覆盖对应名字的排行榜
public void Save()
{
//写入当前排行榜名字(主要是给下面用)
PlayerPrefs.SetString(playername,playername);
//记录当前排行榜的排行信息数量
PlayerPrefs.SetInt(playername+"_Count",pai.Count);
//写入当前数组的排行信息
for (int i = 0; i < pai.Count; i++)
{
PlayerPrefs.SetString(playername+"_player_"+i,pai[i].player);
PlayerPrefs.SetInt(playername+"_feng_"+i,pai[i].feng);
PlayerPrefs.SetInt(playername+"_time_"+i,pai[i].time);
}
//保存进入注册表
PlayerPrefs.Save();
}
//用来读取对应名字的排行榜(私有化,不需要在外部被调用,因为构造函数已经调用了它)
private void Load(String playername)
{
//获取当前排行榜名字(主要是给下面用)
this.playername = PlayerPrefs.GetString(playername, playername);
//获得对应名字的排行榜的排行信息数量
int num = PlayerPrefs.GetInt(playername + "_Count");
//读取回数组中的排行信息
for (int i = 0; i < num; i++)
{
paihan a = new paihan();
a.player= PlayerPrefs.GetString(playername+"_player_"+i);
a.feng= PlayerPrefs.GetInt(playername+"_feng_"+i);
a.time= PlayerPrefs.GetInt(playername+"_time_"+i);
pai.Add(a);
}
}
//用来添加排行信息
public void Add(String player,int feng,int time)
{
paihan a = new paihan();
a.player = player;
a.feng = feng;
a.time = time;
pai.Add(a);
}
//输出排行榜信息
public void print()
{
for (int i = 0; i < pai.Count; i++)
{
paihan a = new paihan();
a.player= PlayerPrefs.GetString(playername+"_player_"+i);
a.feng= PlayerPrefs.GetInt(playername+"_feng_"+i);
a.time= PlayerPrefs.GetInt(playername+"_time_"+i);
Debug.Log("名字:"+a.player+"分数:"+a.feng+"时间:"+a.time);
}
}
}
//排行信息,用来记录单独的每一条信息,然后存入paihanban的数组里
public class paihan
{
public String player;
public int feng;
public int time;
}
//运行
public class PlayerScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//每次都清除掉注册表
PlayerPrefs.DeleteAll();
//创建一个名字为player1的排行榜
paihangbang player1= new paihangbang("player1");
//给排行榜注入两个排行信息
player1.Add("小王",1,2);
player1.Add("大王",3,2);
//保存
player1.Save();
//打印排行榜
player1.print();
}
}
带装备系统的玩家信息
public class Item
{
public int id;
public int num;
}
public class Player
{
public string name;
public int age;
public int atk;
public int def;
//拥有的装备信息
public List<Item> itemList;
//这个变量 是一个 存储和读取的一个唯一key标识
private string keyName;
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
public void Save()
{
PlayerPrefs.SetString(keyName +"_name", name);
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_age", age);
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_atk", atk);
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_def", def);
//存储有多少个装备
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_ItemNum", itemList.Count);
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
//存储每一个装备的信息
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_itemID" + i, itemList[i].id);
PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_itemNum" + i, itemList[i].num);
}
PlayerPrefs.Save();
}
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
public void Load(string keyName)
{
//记录你传入的标识
this.keyName = keyName;
name = PlayerPrefs.GetString(keyName + "_name", "未命名");
age = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_age", 18);
atk = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_atk", 10);
def = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_def", 5);
//得到有多少个装备
int num = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_ItemNum", 0);
//初始化容器
itemList = new List<Item>();
Item item;
for (int i = 0; i 《 num; i++)
{
item = new Item();
item.id = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_itemID" + i);
item.num = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_itemNum" + i);
itemList.Add(item);
}
}
}
万用型PlayerPrefs存储工具
用处
可以对大部分变量进行数据持久化处理
要点
- fieldInfo.FieldType和fieldInfo.GetType() 不同!!!!!前者会获得fieldinfo所含的元素本身的type,后者则是直接获得fieldinfo的type!!!!在下文代码中倘若你在使用 fieldInfo.FieldType的时候用成gettype,不但会导致save的时候type统统相同,增加标识符重复的风险,还会导致Load时传入的type是fieldinfo type,此type将无法通过if循环来鉴定!!!!
2.fieldInfo本身是一个发现类字段(你可以当成一个父类),不要认为它即是代数组中的元素,当你想要获得fieldInfo内部的object的时候,你需要fieldInfo.getvalue(想获得的类对象) ,而不是直接把fieldInfo本身传进去!!!
工具类playerprefs(单例):
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
public class PlayerPrefsDataMgr
{
private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
public static PlayerPrefsDataMgr Instance
{
get
{
return instance;
}
}
private PlayerPrefsDataMgr()
{
}
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
/// <param name="data">数据对象</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
public void SaveData( object data, string keyName )
{
//就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段
//然后结合 PlayerPrefs来进行存储
#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
Type dataType = data.GetType();
//得到所有的字段
FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
#endregion
#region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储
//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
//保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则
//我们自己定一个规则
// keyName_数据类型_字段类型_字段名
#endregion
#region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储
string saveKeyName = "";
FieldInfo info;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//对每一个字段 进行数据存储
//得到具体的字段信息
info = infos[i];
//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
//字段的类型 info.FieldType.Name
//字段的名字 info.Name;
//要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成
//Player1_PlayerInfo_Int32_age
saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//现在得到了Key 按照我们的规则
//接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
//如何获取值
//info.GetValue(data)
//封装了一个方法 专门来存储值
SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
}
PlayerPrefs.Save();
#endregion
}
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
//直接通过PlayerPrefs来进行存储了
//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
//PlayerPrefs只支持3种类型存储
//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
Type fieldType = value.GetType();
//类型判断
//是不是int
if( fieldType == typeof(int) )
{
Debug.Log("存储int" + keyName);
//为int数据加密
int rValue = (int)value;
rValue += 10;
PlayerPrefs.SetInt(keyName, rValue);
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
Debug.Log("存储float" + keyName);
PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
Debug.Log("存储string" + keyName);
PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
Debug.Log("存储bool" + keyName);
//自己顶一个存储bool的规则
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
}
//如何判断 泛型类的类型呢
//通过反射 判断 父子关系
//这相当于是判断 字段是不是IList的子类
else if( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
Debug.Log("存储List" + keyName);
//父类装子类
IList list = value as IList;
//先存储 数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
int index = 0;
foreach (object obj in list)
{
//存储具体的值
SaveValue(obj, keyName + index);
++index;
}
}
//判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary的父类来判断
else if( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
Debug.Log("存储Dictionary" + keyName);
//父类装自来
IDictionary dic = value as IDictionary;
//先存字典长度
PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
//遍历存储Dic里面的具体值
//用于区分 表示的 区分 key
int index = 0;
foreach (object key in dic.Keys)
{
SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
++index;
}
}
//基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型
else
{
SaveData(value, keyName);
}
}
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
/// <param name="type">想要读取数据的 数据类型Type</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
/// <returns></returns>
public object LoadData( Type type, string keyName )
{
//不用object对象传入 而使用 Type传入
//主要目的是节约一行代码(在外部)
//假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入
//现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
//达到了 让你在外部 少写一行代码的作用
//根据你传入的类型 和 keyName
//依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去
//根据传入的Type 创建一个对象 用于存储数据
object data = Activator.CreateInstance(type);
//要往这个new出来的对象中存储数据 填充数据
//得到所有字段
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
//用于拼接key的字符串
string loadKeyName = "";
//用于存储 单个字段信息的 对象
FieldInfo info;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
info = infos[i];
//key的拼接规则 一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据
loadKeyName = keyName + "_" + type.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据
//填充数据到data中
info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));
}
return data;
}
/// <summary>
/// 得到单个数据的方法
/// </summary>
/// <param name="fieldType">字段类型 用于判断 用哪个api来读取</param>
/// <param name="keyName">用于获取具体数据</param>
/// <returns></returns>
private object LoadValue(Type fieldType, string keyName)
{
//根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取
if( fieldType == typeof(int) )
{
//解密 减10
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) - 10;
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
//根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;
}
else if( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//得到长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个List对象 来进行赋值
//用了反射中双A中 Activator进行快速实例化List对象
IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
//目的是要得到 List中泛型的类型
list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0], keyName + i));
}
return list;
}
else if( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//得到字典的长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个字典对象 用父类装子类
IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;
Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),
LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i));
}
return dic;
}
else
{
return LoadData(fieldType, keyName);
}
return null;
}
}
使用例:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo
{
public int age;
public string name;
public float height;
public bool sex;
public List<int> list;
public Dictionary<int, string> dic;
public ItemInfo itemInfo;
public List<ItemInfo> itemList;
public Dictionary<int, ItemInfo> itemDic;
}
public class ItemInfo
{
public int id;
public int num;
public ItemInfo()
{
}
public ItemInfo(int id, int num)
{
this.id = id;
this.num = num;
}
}
public class Test : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//读取数据
PlayerInfo p = PlayerPrefsDataMgr.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), "Player1") as PlayerInfo;
//游戏逻辑中 会去 修改这个玩家数据
p.age = 18;
p.name = "唐老狮";
p.height = 1000;
p.sex = true;
p.itemList.Add(new ItemInfo(1, 99));
p.itemList.Add(new ItemInfo(2, 199));
//存了一次数据 再执行这的代码 里面已经有3的数据了 字典key不能重复 所以报错
p.itemDic.Add(3, new ItemInfo(3, 1));
p.itemDic.Add(4, new ItemInfo(4, 2));
//游戏数据存储
PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}