3D数学——基础
Mathf知识点
基础知识点
#region 知识点一 Mathf和Math
//Math是C#中封装好的用于数学计算的工具类 —— 位于System命名空间中
//Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体 —— 位于UnityEngine命名空间中
//他们都是提供来用于进行数学相关计算的
#endregion
#region 知识点二 他们的区别
//Mathf 和 Math中的相关方法几乎一样
//Math 是C#自带的工具类 主要就提供一些数学相关计算方法
//Mathf 是Unity专门封装的,不仅包含Math中的方法,还多了一些适用于游戏开发的方法
//所以我们在进行Unity游戏开发时
//使用Mathf中的方法用于数学计算即可
#endregion
#region 知识点三 Mathf中的常用方法——一般计算一次
//1.π - PI
print(Mathf.PI);
//2.取绝对值 - Abs
print(Mathf.Abs(-10));
print(Mathf.Abs(-20));
print(Mathf.Abs(1));
//3.向上取整 - CeilToInt
float f = 1.3f;
int i = (int)f;
print(i);
print(Mathf.CeilToInt(f));
print(Mathf.CeilToInt(1.00001f));
//4.向下取整 - FloorToInt
print(Mathf.FloorToInt(9.6f));
//5.钳制函数 - Clamp
print(Mathf.Clamp(10, 11, 20));
print(Mathf.Clamp(21, 11, 20));
print(Mathf.Clamp(15, 11, 20));
//6.获取最大值 - Max
print(Mathf.Max(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8));
print(Mathf.Max(1, 2));
//7.获取最小值 - Min
print(Mathf.Min(1, 2, 3, 4, 545, 6, 1123, 123));
print(Mathf.Min(1.1f, 0.4f));
//8.一个数的n次幂 - Pow
print("一个数的n次方" + Mathf.Pow(4, 2));
print("一个数的n次方" + Mathf.Pow(2, 3));
//9.四舍五入 - RoundToInt
print("四舍五入" + Mathf.RoundToInt(1.3f));
print("四舍五入" + Mathf.RoundToInt(1.5f));
//10.返回一个数的平方根 - Sqrt
print("返回一个数的平方根" + Mathf.Sqrt(4));
print("返回一个数的平方根" + Mathf.Sqrt(16));
print("返回一个数的平方根" + Mathf.Sqrt(64));
//11.判断一个数是否是2的n次方 - IsPowerOfTwo
print("判断一个数是否是2的n次方" + Mathf.IsPowerOfTwo(4));
print("判断一个数是否是2的n次方" + Mathf.IsPowerOfTwo(8));
print("判断一个数是否是2的n次方" + Mathf.IsPowerOfTwo(3));
print("判断一个数是否是2的n次方" + Mathf.IsPowerOfTwo(1));
//12.判断正负数 - Sign
print("判断正负数" + Mathf.Sign(0));
print("判断正负数" + Mathf.Sign(10));
print("判断正负数" + Mathf.Sign(-10));
print("判断正负数" + Mathf.Sign(3));
print("判断正负数" + Mathf.Sign(-2));
#endregion
#region 知识点四 Mathf中的常用方法——一般不停计算
//插值运算 - Lerp
//Lerp函数公式
//result = Mathf.Lerp(start, end, t);
//t为插值系数,取值范围为 0~1
//result = start + (end - start)*t
//插值运算用法一
//每帧改变start的值——变化速度先快后慢,位置无限接近,但是不会得到end位置
start = Mathf.Lerp(start, 10, Time.deltaTime);
//插值运算用法二
//每帧改变t的值——变化速度匀速,位置每帧接近,当t>=1时,得到结果
time += Time.deltaTime;
result = Mathf.Lerp(start, 10, time);
#endregion
重点:插值运算——Lerp
1.三个参数分别代表了起始值,目标值和值的比例(返回值可以形象的想象为一个进度条上的百分比标记点),如10,20,0.1就返回了两个值中间的10%:11。
2.有两种常见用法,分别为先快后慢和规定好时间的匀速运动,具体实现可看上文知识点内的代码。
3.实战中,可以在Unity中实现实现U的动态抖动,角色跟随和对复杂的地形进行逻辑处理
实现应用方法可以看:
复杂的地形防止路障:(14条消息) unity中mathf.Lerp的运用_差点忘记打铁了的博客-CSDN博客
角色跟随:Unity插值函数Lerp()与增量时间Time.deltatime - 温柔的玉米 - 博客园 (cnblogs.com)
动态UI:可能在Unity中,你一直用错了Lerp线性插值 - 知乎 (zhihu.com)
4.其中第三个参数常常乘上time.deltatime,这是为了保证不同帧率的电脑上插值的效果能基本一致(尽管依然有极其细微的误差)
也可以使用1 - speed ^ Time.deltatime做第三个参数来实现完全不受帧率影响的插值效果
具体可以看:(14条消息) Unity插值函数Lerp()与增量时间Time.deltatime_unity 插值_潘女士的博客-CSDN博客
另外,由于float的精度缺陷,在使用插值运算方法1的时候对位置进行监控,你可能会惊恐的发现位置居然达到了目标点?——这不是你的问题,尽管数学上是不可达到的,但是float的缺陷让它达到了,除了对精度有极高的需求,多数情况下请无视即可(对精度有需求其实压根不该用flaot)。
三角函数
基础知识点
#region 知识点一 弧度、角度相互转化
//弧度转角度
float rad = 1;
float anger = rad * Mathf.Rad2Deg;
print(anger);
//角度转弧度
anger = 1;
rad = anger * Mathf.Deg2Rad;
print(rad);
#endregion
#region 知识点二 三角函数
//注意:Mathf中的三角函数相关函数,传入的参数需要时弧度值
print(Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad));//0.5
print(Mathf.Cos(60 * Mathf.Deg2Rad));//0.5
#endregion
#region 知识点三 反三角函数
//注意:反三角函数得到的结果是 正弦或者余弦值对应的弧度
rad = Mathf.Asin(0.5f);
print(rad * Mathf.Rad2Deg);
rad = Mathf.Acos(0.5f);
print(rad * Mathf.Rad2Deg);
#endregion
重点:Unity提供的三角函数参数只允许使用弧度制
1.unity提供的三角函数参数只允许弧度制,所以要善用Rad2Deg和Deg2Rad进行角度和弧度制的转换。
2.可以用三角函数来实现一些类似蝴蝶上下飞行,水流翻涌的物理效果。
坐标系
基础知识点
#region 知识点一 世界坐标系
//目前学习的和世界坐标系相关的
//this.transform.position;
//this.transform.rotation;
//this.transform.eulerAngles;
//this.transform.lossyScale;
//修改他们 会是相对世界坐标系的变化
#endregion
#region 知识点二 物体坐标系
//相对父对象的物体坐标系的位置 本地坐标 相对坐标
//this.transform.localPosition;
//this.transform.localEulerAngles;
//this.transform.localRotation;
//this.transform.localScale;
//修改他们 会是相对父对象物体坐标系的变化
#endregion
#region 知识点三 屏幕坐标系
//Input.mousePosition
//Screen.width;
//Screen.height;
#endregion
#region 知识点四 视口坐标系
//摄像机上的 视口范围
#endregion
#region 坐标转换相关
//世界转本地
//this.transform.InverseTransformDirection
//this.transform.InverseTransformPoint
//this.transform.InverseTransformVector
//本地转世界
//this.transform.TransformDirection
//this.transform.TransformPoint
//this.transform.TransformVector
//世界转屏幕
//Camera.main.WorldToScreenPoint
//屏幕转世界
//Camera.main.ScreenToWorldPoint
//世界转视口
//Camera.main.WorldToViewportPoint
//视口转世界
//Camera.main.ViewportToWorldPoint
//视口转屏幕
//Camera.main.ViewportToScreenPoint
//屏幕转视口
//Camera.main.ScreenToViewportPoint;
#endregion
重点:如无使用Local,大部分情况下Unity都会返回世界坐标系
1.如无使用local强调本地坐标,大部分情况下Unity都会返回世界坐标系,即使是某个子物体。
2.严格来说,Unity坐标系大体有五种,除了上述四种还有一种UI坐标系,和Ui的设置息息相关,可以和屏幕坐标系对比着看,主要是原点位置和坐标轴方向的不同。
3D数学——向量
向量模长和单位向量
基础知识点
#region 知识点一 向量
//三维向量 - Vector3
//Vector3有两种几何意义
//1.位置 —— 代表一个点
print(this.transform.position);
//2.方向 —— 代表一个方向
print(this.transform.forward);
print(this.transform.up);
Vector3 v = new Vector3(1, 2, 3);
Vector2 v2 = new Vector2(1, 2);
#endregion
#region 知识点二 两点决定一向量
//A和B此时 几何意义 是两个点
Vector3 A = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 B = new Vector3(5, 1, 5);
//求向量
//此时 AB和 BA 他们的几何意义 是两个向量
Vector3 AB = B - A;
Vector3 BA = A - B;
#endregion
#region 知识点三 零向量和负向量
print(Vector3.zero);
print(Vector3.forward);
print(-Vector3.forward);
#endregion
#region 知识点四 向量的模长
//Vector3中提供了获取向量模长的成员属性
//magnitude
print(AB.magnitude);
Vector3 C = new Vector3(5, 6, 7);
print(C.magnitude);
print(Vector3.Distance(A, B));
#endregion
#region 知识点五 单位向量
//Vector3中提供了获取单位向量的成员属性
//normalized
print(AB.normalized);
print(AB / AB.magnitude);
#endregion
重点
1.Vector3这边变量,可以表示一个点,也可以表示一个向量,具体表示什么,是根据我们的具体需求和逻辑决定。
2.如何在Unity里面得到向量,重点减起点,就可以得到向量,点C也可以代表向量,代表的就是 OC向量 O是坐标系原点。
3.得到了向量 就可以利用 Vector3中提供的 成员属性 得到模长和单位向量。
4.模长相当于可以得到 两点之间的距离 单位向量 主要是用来进行移动计算的 它不会影响我们想要的移动效果。
向量加减乘除
基础知识点
#region 知识点一 向量加法
//this.transform.position += new Vector3(1, 2, 3);
this.transform.Translate(Vector3.forward * 5);
#endregion
#region 知识点二 向量减法
//this.transform.position -= new Vector3(1, 2, 3);
this.transform.Translate(-Vector3.forward * 5);
#endregion
#region 知识点三 向量乘除标量
//主要用于缩放物体
this.transform.localScale *= 2;
this.transform.localScale /= 2;
#endregion
重点
多思考向量和点之间加减乘除的几何意义(尽管在Unity中向量和点本质都是Vector3,所谓的物理意义是人为定义的)。
向量-位置:无意义
位置+位置:无意义
向量点乘
基础知识点
#region 补充知识 调试画线
//画线段
//前两个参数 分别是 起点 终点
//Debug.DrawLine(this.transform.position, this.transform.position + this.transform.forward, Color.red);
//画射线
//前两个参数 分别是 起点 方向
//Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.white);
#endregion
#region 知识点一 通过点乘判断对象方位
//Vector3 提供了计算点乘的方法
Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.red);
Debug.DrawRay(this.transform.position, target.position - this.transform.position, Color.red);
//得到两个向量的点乘结果
//向量 a 点乘 AB 的结果
float dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, target.position - this.transform.position);
if( dotResult >= 0 )
{
print("它在我前方");
}
else
{
print("它在我后方");
}
#endregion
#region 知识点二 通过点乘推导公式算出夹角
//步骤
//1.用单位向量算出点乘结果
dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, (target.position - this.transform.position).normalized);
//2.用反三角函数得出角度
print("角度-" + Mathf.Acos(dotResult) * Mathf.Rad2Deg);
//Vector3中提供了 得到两个向量之间夹角的方法
print("角度2-" + Vector3.Angle(this.transform.forward, target.position - this.transform.position));
#endregion
一些思辨
基于知识点二的详细讲解:
Unity本身就拥有得到两个向量之间夹角的API(上文代码末尾的Angle),但是为了理解透彻,本文除了API这个简易方法,还有两种公式来从点乘和向量原理得到两个向量之间的夹角,如下文的代码和图片:
红线效果(一个经典的三维坐标中的直角三角形构成了,虽然并没有对边(也用不到))
控制台输出
//this为正方体挂载的脚本,sphere为上图的球体
//画出两个物体之间的红线(即直角三角形的斜边)
Debug.DrawRay(this.transform.position, Sphere.position-this.transform.position,Color.red);
//画出斜边通过点乘映射在正方体前的红线(即直角三角形的直角边/邻边)
Debug.DrawRay(this.transform.position, new Vector3(0,0,Vector3.Dot(this.transform.forward,Sphere.position-this.transform.position)),Color.red);
//两个获得角的方法
//方法1:直接通过三角函数原版性质获得
Debug.Log("三角函数原版"+Mathf.Acos(Vector3.Dot(this.transform.forward,Sphere.position-this.transform.position)/(Sphere.position-this.transform.position).magnitude)*Mathf.Rad2Deg);
//方法2:通过单位向量的点乘直接获得(证明在下文的重点里的"单位向量法求得角度的推导"一图)
Debug.Log("简化公式法:"+Mathf.Acos(Vector3.Dot(this.transform.forward,(Sphere.position-this.transform.position).normalized))*Mathf.Rad2Deg);
在方法1中,采用的公式是:β = Acos(邻边/斜边) ,而公式当中:
邻边:通过API DOC,对正方体对前方的单位向量forward和正方体指向球体的向量进行点乘,成功获得了邻边的长度:
Vector3.Dot(this.transform.forward,Sphere.position-this.transform.position)
斜边:通过对正方体指向球体的向量进行取模,成功获得了斜边的长度:
(Sphere.position-this.transform.position).magnitude
最后成功执行反三角函数,获得角度。
点乘要慎重:在这个过程中,forward这个代表(0,0,1)的单位向量不可以进行更改,因为Z一旦更改,点乘的结果也会被改成Z的倍数,导致邻边也变成了Z的倍数大小,而不再是文中直角三角形的现实大小。
重点
1.向量点乘对于我们在Unity的使用 :判断对象的方位和计算两个向量之间的夹角
2.请理清楚点乘的性质,虽然常常说点乘是一个向量在另一个向量的投影,但是实际上点乘是和乘的两方向量都息息相关的,通常其中一方为坐标轴上的单位向量的时候得到的点乘结果才是理想的直角三角形投影(大部分情况下要求的),点乘的实际结果和两方向量的倍数相同,因此点乘要慎重,通常充当邻边的那方取单位向量(在Unity中常常用一方的forward向量来进行点乘)。
单位向量法求得角度的推导
向量叉乘
基础知识点
#region 知识点一 叉乘计算
print(Vector3.Cross(A.position, B.position));
#endregion
#region 知识点二 叉乘几何意义
//假设向量 A和B 都在 XZ平面上
//向量A 叉乘 向量 B
//y大于0 证明 B在A右侧
//y小于0 证明 B在A左侧
#endregion
实战
下方演示了物体a对物体b的方位判定:
public Transform a;
public Transform b;
private void Update()
{
//前
if (Vector3.Dot(a.forward, b.position - a.position) >= 0)
{
//右
if (Vector3.Cross(a.forward, b.position - a.position).y >= 0)
{
Debug.Log("右前");
}
else
{
Debug.Log("左前");
}
}
//后
else
{
//右
if (Vector3.Cross(a.forward, b.position - a.position).y >= 0)
{
Debug.Log("右后");
}
else
{
Debug.Log("左后");
}
}
}
重点
向量叉乘对于我们的意义
1.得到一个平面的法向量
2.得到两个向量之间的左右位置关系
3.和点乘配合,可以实现角度和范围的全面判定
叉乘计算公式
向量插值运算
基础知识点
#region 知识点一 线性插值
//result = start + (end - start) * t
//1.先快后慢 每帧改变start位置 位置无限接近 但不会得到end位置
A.position = Vector3.Lerp(A.position, target.position, Time.deltaTime);
//2.匀速 每帧改变时间 当t>=1时 得到结果
//这种匀速移动 当time>=1时 我改变了 目标位置后 它会直接瞬移到我们的目标位置
if(nowTarget != target.position)
{
nowTarget = target.position;
time = 0;
startPos = B.position;
}
time += Time.deltaTime;
B.position = Vector3.Lerp(startPos, nowTarget, time);
#endregion
#region 知识点二 球形插值
C.position = Vector3.Slerp(Vector3.right * 10, Vector3.left * 10 + Vector3.up*0.1f, time*0.01f);
#endregion
重点
1.线性插值——用于跟随移动,摄像机跟随
2.球形插值——用于曲线运动,模拟太阳运动弧线
3.球形插值大多数情况下默认绕着Z轴旋转,如果想要模拟太阳或者其他方向的旋转,可以加上在首尾加上Vector3.up或对应向量让函数换旋转轴。
3D数学——四元数
为何使用四元数
基础知识点
1.Unity中的欧拉角
Inspector窗口中调节的Rotation就是欧拉角
this.transform.eulerAngles得到的就是欧拉角角度
2.欧拉角的优缺点
优点: 直观、易理解 存储空间小(三个数表示) 可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度
缺点: 同一旋转的表示不唯一 万向节死锁
3.万向节死锁
当某个特定轴达到某个特殊值时 绕一个轴旋转可能会覆盖住另一个轴的旋转 从而失去一维自由度 Unity中X轴达到90度时 会产生万向节死锁
根本原因是无论什么时候跳转欧拉角,Unity总是按照zxy的旋转顺序从(0,0,0)进行旋转。
4.Unity的旋转结果
在代码中使用rotate的API或者面板中的欧拉角总是参照不动的世界坐标系进行旋转,旋转的最终结果不受到顺序的影响。
倘若在代码使用selfrotate,就会按照物体的自身坐标系进行旋转,此时,旋转的最终结果会受到顺序的影响。
重点
关于万向节死锁 :
要产生万向锁,必须要在两个确立的不同的坐标系里
许多教科书都会试图使用万向节机械装置来进行理解,需要指出,这种理解方式本质是片面的(虽然最终呈现的结果一样)。
万向锁 本质是初态未改变,我们想要一次变换,实现两次变换效果,这是因为我们理所当然的认为欧拉角转动之后的状态就是新状态,我们每次都在新状态的认知上进行旋转,因此当我们认知与实际发生偏差后,我们就说,欧拉角有问题,实际是我们没有深入其中,草草下了结论。
Unity的旋转确实有一套层级,但是不是因为引擎方面故意营造这样的结果,而是Unity官方为了保证世界坐标系下的旋转结果在同等数值下一定会相同的一种妥协(实际上,Unity还提供了自身坐标轴这种旋转方式给你)。所以,无论什么时候改动欧拉角,Unity引擎总是按照z-x-y的旋转顺序从(0,0,0)从头开始进行旋转。这样,身为中间层的X就会在极端情况下让Z的改动方向和Y的改动方向看似变得一模一样(只是表现,因为Unity没有给你播出从头转动的具体过程,给了你一种这个结果是在上一个基础变成这样的错觉。本质还是重头转了一遍的时候,Z轴的先转动影响了后面X轴和Y轴的转动,导致结果出人意料),最终造成死锁。(解释不直观,具体理解建议结合引擎自己按顺序转一转就明白了)
要产生万向锁,必须要在两个确立的不同的坐标系里:尽管Unity从头开始的旋转是按照世界坐标系进行的,但是**,按照Z-X-Y的旋转顺序带来的直接后果,就是:在Unity当中,y轴是绕世界坐标系,而x和z是本地坐标系。**
privatevoid Rotate_World(float x, float y, float z) {
transform.Rotate(x, y, z, Space.World);
}
privatevoid Rotate_Self(float x, float y, float z) {
transform.Rotate(0, y, 0, Space.Self);
transform.Rotate(x, 0, 0, Space.Self);
transform.Rotate(0, 0, z, Space.Self);
}
上面代码的两种函数的效果等价
所以,按照Z-X-Y的顺序来旋转能最大程度的杜绝万向死锁的发生,但是这不太现实,想根除还是建议使用四元数。
参考资料:
无伤理解欧拉角中的“万向死锁”现象_哔哩哔哩_bilibili (此视频后半段和Unity有出入,Unity面板采用世界坐标系,并不会带动其他轴旋转)
(14条消息) Unity万向锁_unity 万向锁_流浪打工人的博客-CSDN博客
(14条消息) [转]Unity精华☀️二、到底是什么原因导致“万向锁”?旋转翻车的终极解析!_unity 万向锁_小小姑娘很大的博客-CSDN博客
(14条消息) 欧拉角与万向锁—深度解读万向锁_euphorias的博客-CSDN博客
四元数是什么
基础知识点
#region 知识点一 四元数 Quaternion
//四元数Q = [cos(β/2), sin(β/2)x, sin(β/2)y, sin(β/2)z]
//计算原理
//Quaternion q = new Quaternion(Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad), 0, 0, Mathf.Cos(30 * Mathf.Deg2Rad));
//提供的轴角对 初始化 四元数的方法
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.right);
//创建一个立方体
GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
obj.transform.rotation = q;
#endregion
#region 知识点二 四元数和欧拉角转换
//1.欧拉角转四元数
Quaternion q2 = Quaternion.Euler(60, 0, 0);
GameObject obj2 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
obj2.transform.rotation = q2;
//2.四元数转欧拉角
print(q2.eulerAngles);
#endregion
#region 知识点三 四元数弥补的欧拉角缺点
//1.同一旋转的表示不唯一 四元数旋转后 转换后的欧拉角 始终是 -180~180度
//2.万向节死锁 通过四元数旋转对象可以避免万向节死锁
#endregion
重点
1.四元数概念
四元数是简单的超复数 由实数加上三个虚数单位组成 主要用于在三维空间中表示旋转 四元数原理包含大量数学相关知识,较为复杂 比如:复数、四维空间等等 因此此处我们只对其基本构成和基本公式进行讲解 如想深入了解数学原理请从数学层面去查找资料了解它。
2.四元数构成
一个四元数包含一个标量和一个3D向量 [w,v], w为标量,v为3D向量 [w, (x,y,z)] 对于给定的任意一个四元数: 表示3D空间中的一个旋转量
3.Unity中的四元数初始化方法
轴角对公式初始化 四元数Q = [cos(β/2), sin(β/2)x, sin(β/2)y, sin(β/2)z] Quaternino q = new Quaternino(sin(β/2)x, sin(β/2)y, sin(β/2)z, cos(β/2)) 轴角对方法初始化 四元数Q = Quaternion.AngleAxis(角度, 轴); Quaternino q = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.right);
四元数常用方法
基础知识点
#region 知识点一 单位四元数
print(Quaternion.identity);
//testObj.rotation = Quaternion.identity;
Instantiate(testObj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
#endregion
#region 知识点二 插值运算(推荐使用Slerp)
//无限接近 先快后慢
A.transform.rotation = Quaternion.Slerp(A.transform.rotation, target.rotation, Time.deltaTime);
//匀速变化 time>=1到达目标
time += Time.deltaTime;
B.transform.rotation = Quaternion.Slerp(start, target.rotation, time);
#endregion
#region 知识点三 LookRotation(向量方向 转换为 对应四元数角度)
//Quaternion q = Quaternion.LookRotation(lookB.position - lookA.position);
//lookA.rotation = q;
lookA.MyLookAt(lookB);
重点
1.四元数插值运算
四元数中同样提供如同Vector3的插值运算 Lerp和Slerp 在四元数中Lerp和Slerp只有一些细微差别 由于算法不同 Slerp的效果会好一些 Lerp的效果相比Slerp更快但是如果旋转范围较大效果较差 所以建议使用Slerp进行插值运算
2.向量指向转四元数
Quaternino.LookRotation(面朝向量); LookRoataion方法可以将传入的面朝向量 转换为对应的四元数角度信息 举例:当人物面朝向想要改变时,只需要把目标面朝向 传入该函数,便可以得到目标四元数角度信息,之后将 人物四元数角度信息改为得到的信息即可达到转向
3.主要功能
单位四元数——用于对象角度初始化
插值运算——用于平滑旋转
向量指向转四元数——用于让对象朝向某方向
四元数计算
基础知识点
#region 知识点一 四元数相乘
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(20, Vector3.up);
this.transform.rotation *= q;
this.transform.rotation *= q;
#endregion
#region 知识点二 四元数乘向量
Vector3 v = Vector3.forward;
print(v);
v = Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up) * v;//顺序不可变
print(v);
v = Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up) * v;
print(v);
#endregion
重点
1.四元数相乘
q3 = q1 * q2 两个四元数相乘得到一个新的四元数 代表两个旋转量的叠加 相当于旋转
注意:旋转相对的坐标系 是物体自身坐标系
2.四元数乘向量
v2 = q1 * v1 四元数乘向量返回一个新向量 可以将指定向量旋转对应四元数的旋转量 相当于旋转向量
注意:顺序不可变,四元数在前,向量在后。
实战:运用四元数获得基本的摄像机系统
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraMove2 : MonoBehaviour
{
//目标对象
public Transform target;
//相对头顶的偏移位置
public float headOffsetH = 1;
//倾斜角度
public float angle = 45;
//默认的 摄像机离观测点的距离
public float dis = 5;
//距离必须是3和10之间
public float minDis = 3;
public float maxDis = 10;
//鼠标中间滚动控制的移动速度
public float roundSpeed = 1;
//看向对象时 四元数 旋转的速度
public float lookAtSpeed = 2;
//跟随对象移动的 速度
public float moveSpeed = 2;
//当前摄像机应该在的位置
Vector3 nowPos;
private Vector3 nowDir;
// Update is called once per frame
void Update()
{
//实现了鼠标中键 滚动 来改变摄像机远近
dis += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*roundSpeed;
dis = Mathf.Clamp(dis, minDis, maxDis);
//向头顶偏移位置
nowPos = target.position + target.up * headOffsetH;
//往后方偏移位置
nowDir = Quaternion.AngleAxis(angle, target.right) * -target.forward;
nowPos = nowPos + nowDir * dis;
//直接把算出来的位置 进行赋值
//this.transform.position = nowPos;
this.transform.position = Vector3.Lerp(this.transform.position, nowPos, Time.deltaTime* moveSpeed);
Debug.DrawLine(this.transform.position, target.position + target.up * headOffsetH);
//这里是 通过插值运算 来缓动 看向 物体
this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(-nowDir), Time.deltaTime* lookAtSpeed);
}
}
MonoBehavior中的重要内容
延迟函数 知识点
基础知识点
#region 知识点一 什么是延迟函数
//延迟函数顾名思义
//就是会延时执行的函数
//我们可以自己设定延时要执行的函数和具体延时的时间
//是MonoBehaviour基类中实现好的方法
#endregion
#region 知识点二 延迟函数的使用
//1.延迟函数
//Invoke
//参数一:函数名 字符串
//参数二:延迟时间 秒为单位
Invoke("DelayDoSomething", 1);
//注意:
//1-1.延时函数第一个参数传入的是函数名字符串
//1-2.延时函数没办法传入参数 只有包裹一层
//1-3.函数名必须是该脚本上申明的函数
//2.延迟重复执行函数
//InvokeRepeating
//参数一:函数名字符串
//参数二:第一次执行的延迟时间
//参数三:之后每次执行的间隔时间
InvokeRepeating("DelayRe", 5, 1);
//注意:
//它的注意事项和延时函数一致
//3.取消延迟函数
//3-1取消该脚本上的所有延时函数执行
//CancelInvoke();
//3-2指定函数名取消
//只要取消了指定延迟 不管之前该函数开启了多少次 延迟执行 都会统一取消
//CancelInvoke("DelayDoSomething");
//4.判断是否有延迟函数
if( IsInvoking() )
{
print("存在延迟函数");
}
if( IsInvoking("DelayDoSomething") )
{
print("存在延迟函数DelayDoSomething");
}
#endregion
#region 知识点三 延迟函数受对象失活销毁影响
//脚本依附对象失活 或者 脚本自己失活
//延迟函数可以继续执行 不会受到影响的
//脚本依附对象销毁或者脚本移除
//延迟函数无法继续执行
#endregion
#region 总结
//继承MonoBehavior的脚本可以使用延时相关函数
//函数相关
//Invoke 延时函数
//InvokeRepeating 延时重复函数
//CancelInvoke 停止所有或者指定延时函数
//IsInvoking 判断是否有延时函数待执行
#endregion
private void OnEnable()
{
//对象激活 的生命周期函数中 开启延迟(重复执行的延迟)
}
private void OnDisable()
{
//对象失活 的生命周期函数中 停止延迟
}
总结
1.参数都是函数名,无法传参数
2.只能执行该脚本中申明的函数
3.对象或脚本失活无法停止延时函数执行,只有销毁组件或者对象才会停止或者代码停止
4.延迟函数通常写到start里面。
协程知识点
基础知识点
#region 知识点一 Unity是否支持多线程?
//首先要明确一点
//Unity是支持多线程的
//只是新开线程无法访问Unity相关对象的内容
//注意:Unity中的多线程 要记住关闭
t = new Thread(Test);
//t.Start();
#endregion
#region 知识点二 协同程序是什么?
//协同程序简称协程
//它是“假”的多线程,它不是多线程
//它的主要作用
//将代码分时执行,不卡主线程
//简单理解,是把可能会让主线程卡顿的耗时的逻辑分时分步执行
//主要使用场景
//异步加载文件
//异步下载文件
//场景异步加载
//批量创建时防止卡顿
#endregion
#region 知识点三 协同程序和线程的区别
//新开一个线程是独立的一个管道,和主线程并行执行
//新开一个协程是在原线程之上开启,进行逻辑分时分步执行
#endregion
#region 知识点四 协程的使用
//继承MonoBehavior的类 都可以开启 协程函数
//第一步:申明协程函数
// 协程函数2个关键点
// 1-1返回值为IEnumerator类型及其子类
// 1-2函数中通过 yield return 返回值; 进行返回
//第二步:开启协程函数
//协程函数 是不能够 直接这样去执行的!!!!!!!
//这样执行没有任何效果
//MyCoroutine(1, "123");
//常用开启方式
//IEnumerator ie = MyCoroutine(1, "123");
//StartCoroutine(ie);
Coroutine c1 = StartCoroutine( MyCoroutine(1, "123") );
Coroutine c2 = StartCoroutine( MyCoroutine(1, "123"));
Coroutine c3 = StartCoroutine( MyCoroutine(1, "123"));
//第三步:关闭协程
//关闭所有协程
//StopAllCoroutines();
//关闭指定协程
//StopCoroutine(c1);
#endregion
#region 知识点五 yield return 不同内容的含义
//1.下一帧执行
//yield return 数字;
//yield return null;
//在Update和LateUpdate之间执行
//2.等待指定秒后执行
//yield return new WaitForSeconds(秒);
//在Update和LateUpdate之间执行
//3.等待下一个固定物理帧更新时执行
//yield return new WaitForFixedUpdate();
//在FixedUpdate和碰撞检测相关函数之后执行
//4.等待摄像机和GUI渲染完成后执行
//yield return new WaitForEndOfFrame();
//在LateUpdate之后的渲染相关处理完毕后之后
//5.一些特殊类型的对象 比如异步加载相关函数返回的对象
//之后讲解 异步加载资源 异步加载场景 网络加载时再讲解
//一般在Update和LateUpdate之间执行
//6.跳出协程
//yield break;
#endregion
#region 知识点六 协程受对象和组件失活销毁的影响
//协程开启后
//组件和物体销毁,协程不执行
//物体失活协程不执行,组件失活协程执行
#endregion
协程使用:
//关键点一: 协同程序(协程)函数 返回值 必须是 IEnumerator或者继承它的类型
IEnumerator MyCoroutine(int i, string str)
{
print(i);
//关键点二: 协程函数当中 必须使用 yield return 进行返回
yield return null;
print(str);
yield return new WaitForSeconds(1f);
print("2");
yield return new WaitForFixedUpdate();
print("3");
//主要会用来 截图时 会使用
yield return new WaitForEndOfFrame();
while(true)
{
print("5");
yield return new WaitForSeconds(5f);
}
}
总结
1.Unity支持多线程,只是新开线程无法访问主线程中Unity相关内容,一般主要用于进行复杂逻辑运算或者网络消息接收等等
注意:Unity中的多线程一定记住关闭 ,否则暂停后连编辑器阶段都会继续执行。(可在OnDestroy进行关闭)
2.协同程序不是多线程,它是将线程中逻辑进行分时执行,避免卡顿
3.继承MonoBehavior的类都可以使用协程
4.开启协程方法、关闭协程方法
5.yield return 返回的内容对于我们的意义很大,参见上文
6.协程只有当组件单独失活时不受影响,其它情况协程会停止
协同程序原理
基础知识点
#region 知识点一 协程的本质
//协程可以分成两部分
//1.协程函数本体
//2.协程调度器
//协程本体就是一个能够中间暂停返回的函数
//协程调度器是Unity内部实现的,会在对应的时机帮助我们继续执行协程函数
//Unity只实现了协程调度部分
//协程的本体本质上就是一个 C#的迭代器方法
#endregion
#region 知识点二 协程本体是迭代器方法的体现
//1.协程函数本体
//如果我们不通过 开启协程方法执行协程
//Unity的协程调度器是不会帮助我们管理协程函数的
IEnumerator ie = Test();
//但是我们可以自己执行迭代器函数内容
//ie.MoveNext();//会执行函数中内容遇到 yield return为止的逻辑
//print(ie.Current);//得到 yield return 返回的内容
//ie.MoveNext();
//print(ie.Current);
//ie.MoveNext();
//print(ie.Current);
//ie.MoveNext();
//TestClass tc = ie.Current as TestClass;
//print(tc.time);
//MoveNext 返回值 代表着 是否到了结尾(这个迭代器函数 是否执行完毕)
while(ie.MoveNext())
{
print(ie.Current);
}
//2.协程调度器
//继承MonoBehavior后 开启协程
//相当于是把一个协程函数(迭代器)放入Unity的协程调度器中帮助我们管理进行执行
//具体的yield return 后面的规则 也是Unity定义的一些规则
//总结
//你可以简化理解迭代器函数
//C#看到迭代器函数和yield return 语法糖
//就会把原本是一个的 函数 变成"几部分"
//我们可以通过迭代器 从上到下遍历这 "几部分"进行执行
//就达到了将一个函数中的逻辑分时执行的目的
//而协程调度器就是 利用迭代器函数返回的内容来进行之后的处理
//比如Unity中的协程调度器
//根据yield return 返回的内容 决定了下一次在何时继续执行迭代器函数中的"下一部分"
//理论上来说 我们可以利用迭代器函数的特点 自己实现协程调度器来取代Unity自带的调度器
#endregion
#region 总结
//协程的本质 就是利用
//C#的迭代器函数"分步执行"的特点
//加上
//协程调度逻辑
//实现的一套分时执行函数的规则
#endregion
实战
自制StartCoroutine():
管理器
拥有StartCoroutine()的能力,但是此代码里面只定义了int的装入,和对 yield return返回的int与String的list成员的处理(这句话对功能理解有帮助)
for循环在update里面成为了事实上的死循环(严格的说法是每一帧监视一次list的所有成员)来同时检测所有的list成员,同时,每个list的成员代表一个脚本启用了一次MyStartCoroutine():
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class YieldReturnTime
{
//记录 下次还要执行的 迭代器接口
public IEnumerator ie;
//记录 下次执行的时间点
public float time;
}
public class CoroutineMgr : MonoBehaviour
{
private static CoroutineMgr instance;
public static CoroutineMgr Instance => instance;
//申明存储 迭代器函数对象的 容器 用于 一会继续执行
private List<YieldReturnTime> list = new List<YieldReturnTime>();
// Start is called before the first frame update
void Awake()
{
instance = this;
}
public void MyStartCoroutine(IEnumerator ie)
{
//来进行 分步走 分时间执行的逻辑
//传入一个 迭代器函数返回的结构 那么应该一来就执行它
//一来就先执行第一步 执行完了 如果返现 返回的true 证明 后面还有步骤
if(ie.MoveNext())
{
//判断 如果yield return返回的是 数字 是一个int类型 那就证明 是需要等待n秒继续执行
if(ie.Current is int)
{
//按思路 应该把 这个迭代器函数 和它下一次执行的时间点 记录下来
//然后不停检测 时间 是否到达了 下一次执行的 时间点 然后就继续执行它
YieldReturnTime y = new YieldReturnTime();
//记录迭代器接口
y.ie = ie;
//记录时间
y.time = Time.time + (int)ie.Current;
//把记录的信息 记录到数据容器当中 因为可能有多个协程函数同时进入 开启 所以 用一个 list来存储
list.Add(y);
}
//后面可插入对其他类型的对应处理,自己定制
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//为了避免在循环的时候 从列表里面移除内容导致的不良后果(会漏对象,虽然按理说影响不大) 我们可以倒着遍历
//注意,这是update里面的for,每每一秒都会全部循环一次,因此所有list里面的值都管得到
for (int i = list.Count - 1; i >= 0; i--)
{
//判断 当前该迭代器函数 是否到了下一次要执行的时间
//如果到了 就需要执行下一步了
if( list[i].time <= Time.time )
{
if(list[i].ie.MoveNext())
{
//如果是true 那还需要对该迭代器函数 进行处理
//如果是 int类型 证明是按秒等待
if(list[i].ie.Current is int)
{
list[i].time = Time.time + (int)list[i].ie.Current;
}
//如果是 String类型 证明是按秒等待
if (list[i].ie.Current is String)
{
list[i].time = Time.time + int.Parse(list[i].ie.Current.ToString());
}
//中间可插入对其他类型的对应处理,自己定制
else
{
//该list 只是存储 处理时间相关 等待逻辑的 迭代器函数的
//如果是别的类型 就不应该 存在这个list中 应该根据类型把它放入别的容器中
list.RemoveAt(i);
}
}
else
{
//后面已经没有可以等待和执行的了 证明已经执行完毕了逻辑
list.RemoveAt(i);
}
}
else
{
print("未发现需要进行的协程操作,进行等待中");
}
}
}
}
执行端:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson15_Exercises : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//Unity自带的协程协调器 开启协程函数(迭代器函数)
//StartCoroutine(MyTest());
CoroutineMgr.Instance.MyStartCoroutine(MyTest());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
//效果是返回的int值即秒数延迟
IEnumerator MyTest()
{
print("开始测试");
yield return 1;
print("第一步");
yield return 2;
print("第二步");
yield return 3;
print("第三步");
yield return "10";
print("结束吧");
}
}
重点
请去C#进阶的迭代器一章对比着看
方法中的 IEnumerator类型别直接用,必须配合别的方法使用(那上文的mytext举例,你每次抓到的myText()都是新的使用了你会发现movenext返回值永远是true以及current永远是null,而且,必须放入方法才能获得一个单独的 IEnumerator从头用到尾)
Resources资源动态加载
特殊文件夹
基础知识点
#region 知识点一 工程路径获取
//注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
//我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径
//游戏发布过后 该路径就不存在了
print(Application.dataPath);
#endregion
#region 知识点二 Resources 资源文件夹
//路径获取:
//一般不获取
//只能使用Resources相关API进行加载
//如果硬要获取 可以用工程路径拼接
print(Application.dataPath + "/Resources");
//注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//资源文件夹
//1-1.需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中
//1-2.该文件夹下所有文件都会被打包出去
//1-3.打包时Unity会对其压缩加密
//1-4.该文件夹打包后只读 只能通过Resources相关API加载
#endregion
#region 知识点三 StreamingAssets 流动资源文件夹
//路径获取:
print(Application.streamingAssetsPath);
//注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//流文件夹
//2-1.打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布
//2-2.移动平台只读,PC平台可读可写
//2-3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源
#endregion
#region 知识点四 persistentDataPath 持久数据文件夹
//路径获取:
print(Application.persistentDataPath);
//注意:
//不需要我们自己将创建
//作用:
//固定数据文件夹
//3-1.所有平台都可读可写
//3-2.一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中
#endregion
#region 知识点五 Plugins 插件文件夹
//路径获取:
//一般不获取
//注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//插件文件夹
//不同平台的插件相关文件放在其中
//比如IOS和Android平台
#endregion
#region 知识点六 Editor 编辑器文件夹
//路径获取:
//一般不获取
//如果硬要获取 可以用工程路径拼接
print(Application.dataPath + "/Editor");
//注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//编辑器文件夹
//5-1.开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中
//5-2.该文件夹中内容不会被打包出去
#endregion
#region 知识点七 默认资源文件夹 Standard Assets
//路劲过去:
//一般不获取
//注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//默认资源文件夹
//一般Unity自带资源都放在这个文件夹下
//代码和资源优先被编译
#endregion
Resources资源同步加载
基础知识点
#region 知识点一 Resources资源动态加载的作用
//1.通过代码动态加载Resources文件夹下指定路径资源
//2.避免繁琐的拖曳操作
#endregion
#region 知识点二 常用资源类型
//1.预设体对象——GameObject
//2.音效文件——AudioClip
//3.文本文件——TextAsset
//4.图片文件——Texture
//5.其它类型——需要什么用什么类型
//注意:
//预设体对象加载需要实例化
//其它资源加载一般直接用
#endregion
#region 知识点三 资源同步加载 普通方法
//在一个工程当中 Resources文件夹 可以有多个 通过API加载时 它会自己去这些同名的Resources文件夹中去找资源
//打包时 Resources文件夹 里的内容 都会打包在一起
//1.预设体对象 想要创建在场景上 记住实例化
// 第一步:要去加载预设体的资源文件(本质上 就是加载 配置数据 在内存中)
Object obj = Resources.Load("Cube");
//第二步:如果想要在场景上 创建预设体 一定是加载配置文件过后 然后实例化
Instantiate(obj);
// 第一步:要去加载预设体的资源文件(本质上 就是加载 配置数据 在内存中)
Object obj2 = Resources.Load("Sphere");
//第二步:如果想要在场景上 创建预设体 一定是加载配置文件过后 然后实例化
Instantiate(obj2);
//2.音效资源
//第一步:就是加载数据
Object obj3 = Resources.Load("Music/BKMusic");
//第二步:使用数据 我们不需要实例化 音效切片 我们只需要把数据 赋值到正确的脚本上即可
audioS.clip = obj3 as AudioClip;
audioS.Play();
//3.文本资源
//文本资源支持的格式
//.txt
//.xml
//.bytes
//.json
//.html
//.csv
//.....
TextAsset ta = Resources.Load("Txt/Test") as TextAsset;
//文本内容
print(ta.text);
//字节数据组
//print(ta.bytes);
//4.图片
//tex = Resources.Load("Tex/TestJPG") as Texture;
//5.其它类型 需要什么类型 就用什么类型就行
//6.问题:资源同名怎么办
//Resources.Load加载同名资源时 无法准确加载出你想要的内容
//可以使用另外的API
//6-1加载指定类型的资源
//tex = Resources.Load("Tex/TestJPG", typeof(Texture)) as Texture;
ta = Resources.Load("Tex/TestJPG", typeof(TextAsset)) as TextAsset;
//print(ta.text);
//6-2加载指定名字的所有资源
Object[] objs = Resources.LoadAll("Tex/TestJPG");
foreach (Object item in objs)
{
if (item is Texture)
{
}
else if(item is TextAsset)
{
}
}
#endregion
#region 知识点四 资源同步加载 泛型方法
TextAsset ta2 = Resources.Load<TextAsset>("Tex/TestJPG");
print(ta2.text);
tex = Resources.Load<Texture>("Tex/TestJPG");
#endregion
总结
-
Resources动态加载资源的方法 让拓展性更强 相对拖曳来说 它更加一劳永逸 更加方便
-
记住API 记住一些特定的格式 预设体加载出来一定要实例化
Resources异步加载
基础知识点
#region 知识点一 Resources异步加载是什么?
//上节课学习的同步加载中
//如果我们加载过大的资源可能会造成程序卡顿
//卡顿的原因就是 从硬盘上把数据读取到内存中 是需要进行计算的
//越大的资源耗时越长,就会造成掉帧卡顿
//Resources异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载 不会造成主线程卡顿
#endregion
#region 知识点二 Resources异步加载方法
//注意:
//异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等一帧
//1.通过异步加载中的完成事件监听 使用加载的资源
//这句代码 你可以理解 Unity 在内部 就会去开一个线程进行资源下载
//ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
//马上进行一个 资源下载结束 的一个事件函数监听
//rq.completed += LoadOver;
print(Time.frameCount);
//这个 刚刚执行了异步加载的 执行代码 资源还没有加载完毕 这样用 是不对的
//一定要等加载结束过后 才能使用
//rq.asset ××××××××××××
//2.通过协程 使用加载的资源
StartCoroutine(Load());
#endregion
总结
1.完成事件监听异步加载
好处:写法简单
坏处:只能在资源加载结束后 进行处理
线性加载”
2.协程异步加载
好处:可以在协程中处理复杂逻辑,比如同时加载多个资源,比如进度条更新
坏处:写法稍麻烦
“并行加载”
注意: 理解为什么异步加载不能马上加载结束,为什么至少要等1帧
理解协程异步加载的原理
Resources资源卸载
基础知识点
#region 知识点一 Resources重复加载资源会浪费内存吗?
//其实Resources加载一次资源过后
//该资源就一直存放在内存中作为缓存
//第二次加载时发现缓存中存在该资源
//会直接取出来进行使用
//所以 多次重复加载不会浪费内存
//但是 会浪费性能(每次加载都会去查找取出,始终伴随一些性能消耗)
#endregion
#region 知识点二 如何手动释放掉缓存中的资源
//1.卸载指定资源
//Resources.UnloadAsset 方法
//注意:
//该方法 不能释放 GameObject对象 因为它会用于实例化对象
//它只能用于一些 不需要实例化的内容 比如 图片 和 音效 文本等等
//一般情况下 我们很少单独使用它
//GameObject obj = Resources.Load<GameObject>("Cube");
//即使是没有实例化的 GameObject对象也不能进行卸载
//Resources.UnloadAsset(obj);
//2.卸载未使用的资源
//注意:
//一般在过场景时和GC一起使用
Resources.UnloadUnusedAssets();
GC.Collect();
#endregion
总结
Resources.UnloadAsset 卸载指定资源 但是不能卸载GameObject对象
Resources.UnloadUnusedAssets 卸载全部未使用资源 一般过场景时配合GC使用
场景异步加载
基础知识点
#region 知识点一 回顾场景同步切换
//SceneManager.LoadScene("Lesson20Test");
#region 场景同步切换的缺点
//在切换场景时
//Unity会删除当前场景上所有对象
//并且去加载下一个场景的相关信息
//如果当前场景 对象过多或者下一个场景对象过多
//这个过程会非常的耗时 会让玩家感受到卡顿
//所以异步切换就是来解决该问题的
#endregion
#endregion
#region 知识点二 场景异步切换
//场景异步加载和资源异步加载 几乎一致 有两种方式
//1.通过事件回调函数 异步加载
//AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync("Lesson20Test");
//当场景异步加载结束后 就会自动调用该事件函数 我们如果希望在加载结束后 做一些事情 那么久可以在该函数中
//写处理逻辑
//ao.completed += (a) =>
//{
// print("加载结束");
//};
//ao.completed += LoadOver;
//2.通过协程异步加载
//需要注意的是 加载场景会把当前场景上 没有特别处理的对象 都删除了
//所以 协程中的部分逻辑 可能是执行不了的
//解决思路
//让处理场景加载的脚本依附的对象 过场景时 不被移除
//该脚本依附的对象 过场景时 不会被 移除
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
StartCoroutine(LoadScene("Lesson20Test"));
#endregion
协程和进度条
IEnumerator LoadScene(string name)
{
//第一步
//异步加载场景
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync(name);
//Unity内部的 协程协调器 发现是异步加载类型的返回对象 那么就会等待
//等待异步加载结束后 才会继续执行 迭代器函数中后面的步骤
print("异步加载过程中 打印的信息");
//协程的好处 是异步加载场景时 我可以在加载的同时 做一些别的逻辑
//yield return ao;
//第二步
print("异步加载结束后 打印的信息");
//比如 我们可以在异步加载过程中 去更新进度条
//第一种 就是利用 场景异步加载 的进度 去更新 但是 不是特别准确 一般也不会直接用
//while(!ao.isDone)
//{
// print(ao.progress);
// yield return null;
//}
//离开循环后 就会认为场景加载结束
//可以把进度条顶满 然后 隐藏进度条
//第二种 就是根据你游戏的规则 自己定义 进度条变化的条件
yield return ao;
//场景加载结束 更新20%进度
//接着去加载场景中 的其它信息
//比如
//动态加载怪物
//这时 进度条 再更新20%
//动态加载 场景模型
//这时 就认为 加载结束了 进度条顶满
//隐藏进度条
}
总结
场景异步加载 和 资源异步加载 一样 有两种方式
1.通过事件回调函数
2.协程异步加载
他们的优缺点表现和资源异步加载 也是一样的
1.事件回调函数
优点:写法简单,逻辑清晰
缺点:只能加载完场景做一些事情 不能再加载过程中处理逻辑
2.协程异步加载
优点:可以在加载过程中处理逻辑,比如进度条更新等
缺点:写法较为麻烦,要通过协程
LineRenderer
LineRenderer
基础知识点
#region 知识点一 LineRenderer是什么
//LineRenderer是Unity提供的一个用于画线的组件
//使用它我们可以在场景中绘制线段
//一般可以用于
//1绘制攻击范围
//2武器红外线
//3辅助功能
//4其它画线功能
#endregion
#region 知识点二 LineRender参数相关
#endregion
#region 知识点三 LineRender代码相关
//动态添加一个线段
GameObject line = new GameObject();
line.name = "Line";
LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();
//首尾相连
lineRenderer.loop = true;
//开始结束宽
lineRenderer.startWidth = 0.02f;
lineRenderer.endWidth = 0.02f;
//开始结束颜色
lineRenderer.startColor = Color.white;
lineRenderer.endColor = Color.red;
//设置材质
m = Resources.Load<Material>("M");
lineRenderer.material = m;
//设置点
//一定注意 设置点 要 先设置点的个数
lineRenderer.positionCount = 4;
//接着就设置 对应每个点的位置
lineRenderer.SetPositions(new Vector3[] { new Vector3(0,0,0),
new Vector3(0,0,5),
new Vector3(5,0,5)});
lineRenderer.SetPosition(3, new Vector3(5, 0, 0));
//是否使用世界坐标系
//决定了 是否随对象移动而移动
lineRenderer.useWorldSpace = false;
//让线段受光影响 会接受光数据 进行着色器计算
lineRenderer.generateLightingData = true;
#endregion
组件面板操作
物理系统之范围检测
范围检测
基础知识点
#region 知识回顾 物理系统之碰撞检测
//碰撞产生的必要条件
//1.至少一个物体有刚体
//2.两个物体都必须有碰撞器
//碰撞和触发
//碰撞会产生实际的物理效果
//触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发
//碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用
#endregion
#region 知识点一 什么是范围检测
//游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测
//举例:
//1.玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
//2.玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到伤害
//等等
//类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断
//简而言之
//在指定位置 进行 范围判断 我们可以得到处于指定范围内的 对象
//目的是对 对象进行处理
//比如 受伤 减血等等
#endregion
#region 知识点二 如何进行范围检测
//必备条件:想要被范围检测到的对象 必须具备碰撞器
//注意点:
//1.范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
//2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已
//范围检测API
//1.盒状范围检测
//参数一:立方体中心点
//参数二:立方体三边大小
//参数三:立方体角度
//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
print(LayerMask.NameToLayer("UI"));
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),
1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
print(colliders[i].gameObject.name);
}
//0000 0001
//0010 0000
//重要知识点:
//关于层级
//通过名字得到层级编号 LayerMask.NameToLayer
//我们需要通过编号左移构建二进制数
//这样每一个编号的层级 都是 对应位为1的2进制数
//我们通过 位运算 可以选择想要检测层级
//好处 一个int 就可以表示所有想要检测的层级信息
//层级编号是 0~31 刚好32位
//是一个int数
//每一个编号 代表的 都是二进制的一位
//0—— 1 << 0——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 1
//1—— 1 << 1——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 = 2
//2—— 1 << 2——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 = 4
//3—— 1 << 3——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1000 = 8
//4—— 1 << 4——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 16
//5—— 1 << 5——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 0000 = 32
//另一个API (可当成上文的强化版API)
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapBoxNonAlloc()
if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0)
{
}
//2.球形范围检测
//参数一:中心点
//参数二:球半径
//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
//另一个API
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapSphereNonAlloc
if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )
{
}
//3.胶囊范围检测(两点指定方向,故参数也无需旋转角度)
//参数一:半圆一中心点
//参数二:半圆二中心点
//参数三:半圆半径
//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
//另一个API
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapCapsuleNonAlloc
if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )
{
}
#endregion
总结
范围检测主要用于瞬时的碰撞范围检测
主要掌握
Physics类中的静态方法
球形 盒装 胶囊三种API的使用即可
物理系统之射线检测
射线检测
基础知识点
#region 知识点一 什么是射线检测
//物理系统中
//目前我们学习的物体相交判断
//1.碰撞检测——必备条件 1刚体2碰撞器
//2.范围检测——必备条件 碰撞器
//如果想要做这样的碰撞检测呢?
//1.鼠标选择场景上一物体
//2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)
//等等 需要判断一条线和物体的碰撞情况
//射线检测 就是来解决这些问题的
//它可以在指定点发射一个指定方向的射线
//判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
#endregion
#region 知识点二 射线对象
//1.3D世界中的射线
//假设有一条
//起点为坐标(1,0,0)
//方向为世界坐标Z轴正方向的射线
//注意:
//理解参数含义
//参数一:起点
//参数二:方向(一定记住 不是两点决定射线方向,第二个参数 直接就代表方向向量)
//目前只是申明了一个射线对象 对于我们来说 没有任何的用处
Ray r = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
//Ray中的参数
print(r.origin);//起点
print(r.direction);//方向
//2.摄像机发射出的射线
// 得到一条从屏幕位置作为起点
// 摄像机视口方向为 方向的射线
Ray r2 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//注意:
//单独的射线对于我们来说没有实际的意义
//我们需要用它结合物理系统进行射线碰撞判断
#endregion
#region 知识点三 碰撞检测函数
//Physics类中提供了很多进行射线检测的静态函数
//他们有很多种重载类型 我们只需要掌握核心的几个函数 其它函数自然就明白什么意思了
//注意:
//射线检测也是瞬时的
//执行代码时进行一次射线检测
//1.最原始的射线检测
// 准备一条射线
Ray r3 = new Ray(Vector3.zero, Vector3.forward);
// 进行射线检测 如果碰撞到对象 返回true
//参数一:射线
//参数二: 检测的最大距离 超出这个距离不检测
//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
if (Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
{
print("碰撞到了对象");
}
//还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断
//就是把 第一个参数射线 变成了 射线的 两个点 一个起点 一个方向
if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
{
print("碰撞到了对象2");
}
//2.获取相交的单个物体信息
//物体信息类 RaycastHit
RaycastHit hitInfo;
//参数一:射线
//参数二:RaycastHit是结构体 是值类型 Unity会通过out 关键在 在函数内部处理后 得到碰撞数据后返回到该参数中
//参数三:距离
//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
if( Physics.Raycast(r3, out hitInfo, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
{
print("碰撞到了物体 得到了信息");
//碰撞器信息
print("碰撞到物体的名字" + hitInfo.collider.gameObject.name);
//碰撞到的点
print(hitInfo.point);
//法线信息
print(hitInfo.normal);
//得到碰撞到对象的位置
print(hitInfo.transform.position);
//得到碰撞到对象 离自己的距离
print(hitInfo.distance);
//RaycastHit 该类 对于我们的意义
//它不仅可以得到我们碰撞到的对象信息
//还可以得到一些 碰撞的点 距离 法线等等的信息
}
//还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断
if (Physics.Raycast(Vector3.zero, Vector3.forward, out hitInfo, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal))
{
}
//3.获取相交的多个物体
//可以得到碰撞到的多个对象
//如果没有 就是容量为0的数组
//参数一:射线
//参数二:距离
//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
for (int i = 0; i < hits.Length; i++)
{
print("碰到的所有物体 名字分别是" + hits[i].collider.gameObject.name);
}
//还有一种重载 不用传入 射线 直接传入起点 和 方向 也可以用于判断
//之前的参数一射线 通过两个点传入
hits = Physics.RaycastAll(Vector3.zero, Vector3.forward, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
//还有一种函数 返回的碰撞的数量 通过out得到数据
if(Physics.RaycastNonAlloc(r3, hits, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 )
{
}
#endregion
#region 知识点四 使用时注意的问题
//注意:
//距离、层级两个参数 都是int类型
//当我们传入参数时 一定要明确传入的参数代表的是距离还是层级
//举例
//这样写是错误的 因为第二个参数 代表的是距离 不是层级
if(Physics.Raycast(r3, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster")))
{
}
#endregion