GUI是一个纯代码封装的系统。
1.工作原理和主要作用
知识点一 GUI是什么
全称 即时模式游戏用户交互界面(IMGUI)
在Unity中一般简称为GUI
它是一个代码驱动的UI系统
知识点二 GUI的主要作用
1.作为程序员的调试工具,创建游戏内调试工具
2.为脚本组件创建自定义检视面板
3.创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般用作内置游戏工具)
注意:由于它本身必须经过代码的驱动才能显示,在编辑器阶段并不是所见即所得,所以,不要用它为玩家制作UI功能(效率太低)
知识点三 GUI的工作原理
在继承MonoBehaviour的脚本中的特殊函数里
调用GUI提供的方法
类似生命周期函数
private void OnGUI()
{
//在其中书写 GUI相关代码 即可显示GUI内容
}
注意:
1.它每帧执行 相当于是用于专门绘制GUI界面的函数
2.一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑
3.该函数 在 OnDisable之前 LateUpdate之后执行
4.只要是继承Mono的脚本 都可以在OnGUI中绘制GUI
2.重要参数及文本和按钮
知识点一 GUI 控件绘制的共同点
1.他们都是GUI公共类中提供的静态函数 直接调用即可
2.他们的参数都大同小异
位置参数:Rect参数 x y位置 w h尺寸
显示文本:string参数
图片信息:Texture参数
综合信息:GUIContent参数
自定义样式:GUIStyle参数
3.每一种控件都有多种重载,都是各个参数的排列组合
必备的参数内容 是 位置信息和显示信息
知识点二 文本控件
基本使用
GUI.Label(new Rect(0, 0, 100, 20), “唐老狮欢迎你”, style);
GUI.Label(rect, tex);
综合使用
GUI.Label(rect1, content);
可以获取当前鼠标或者键盘选中的GUI控件 对应的 tooltip信息(与Rect实际数值相关,所以记得确保图片与Rect的匹配)
Debug.Log(GUI.tooltip);
自定义样式
知识点三 按钮控件
基本使用
GUI.Button(btnRect, String);
综合使用
GUI.Button(btnRect, btnContent, btnStyle);
自定义样式(由于自带返回值bool,所以可以用if来进行按下判定)
在按钮范围内 按下鼠标再抬起鼠标 才算一次点击 才会返回true
if (GUI.Button(btnRect, btnContent, btnStyle))
{
处理我们按钮点击的逻辑
Debug.Log(“按钮被点击”);
}
只要在长按按钮范围内 按下鼠标 就会一直返回true
if( GUI.RepeatButton(btnRect, btnContent) )
{
Debug.Log(“长按按钮被点击”);
}
#endregion
3.多选框和单选框
知识点一 多选框
普通样式
isSel = GUI.Toggle(new Rect(0, 0, 100, 30), isSel, “效果开关”);
#endregion
自定义样式 显示问题
//修改固定宽高 fixedWidth和fixedHeight(可以在不修改点击区域的情况下修改图片大小)
//修改从GUIStyle边缘到内容起始处的空间 padding(让图片和文字形成和谐的画面)
isSel2 = GUI.Toggle(new Rect(0, 40, 100, 30), isSel2, “音效开关”, style);
知识点二 单选框
单选框是基于 多选框的实现
关键:通过一个int标识来决定是否选中
if(GUI.Toggle(new Rect(0, 100, 100, 30), nowSelIndex == 1, “选项一”))
{
nowSelIndex = 1;
}
if(GUI.Toggle(new Rect(0, 140, 100, 30), nowSelIndex == 2, “选项二”))
{
nowSelIndex = 2;
}
if(GUI.Toggle(new Rect(0, 180, 100, 30), nowSelIndex == 3, “选项三”))
{
nowSelIndex = 3;
}
4.输入框和拖动条
知识点一 输入框
普通输入
输入框 重要参数 一个是显示内容 string
一个是 最大输入字符串的长度
inputStr = GUI.TextField(new Rect(0, 0, 100, 30), inputStr, 5);
密码输入
inputPW = GUI.PasswordField(new Rect(0, 50, 100, 30), inputPW, ‘★’);
知识点二 拖动条
水平拖动条
当前的值
最小值 left
最大值 right
nowValue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(0, 100, 100, 50), nowValue, 0, 1);
Debug.Log(nowValue);
竖直拖动条
nowValue = GUI.VerticalSlider(new Rect(0, 150, 50, 100), nowValue, 0, 1);
5.图片绘制和框
知识点一 图片绘制
ScaleMode
ScaleAndCrop:也会通过宽高比来计算图片 但是 会进行裁剪
ScaleToFit:会自动根据宽高比进行计算 不会拉变形 会一直保持图片完全显示的状态
StretchToFill:始终填充满你传入的 Rect范围
alpha 是用来 控制 图片是否开启透明通道的
imageAspect : 自定义宽高比 如果不填 默认为0 就会使用 图片原始宽高
GUI.DrawTexture(texPos, tex, mode, alpha, wh);
知识点二 框绘制
GUI.Box(texPos, “text”);
6.工具栏和选择网格
知识点一 工具栏
toolbarIndex = GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 200, 30), toolbarIndex, toolbarInfos);
工具栏可以帮助我们根据不同的返回索引 来处理不同的逻辑
switch (toolbarIndex)
{
case 0:
break;
case 1:
break;
case 2:
break;
}
知识点二 选择网格
相对toolbar多了一个参数 xCount 代表 水平方向最多显示的按钮数量
selGridIndex = GUI.SelectionGrid(new Rect(0, 50, 200, 60), selGridIndex, toolbarInfos, 1);
7.滚动列表和分组
知识点一 分组
用于批量控制控件位置
可以理解为 包裹着的控件加了一个父对象
可以通过控制分组来控制包裹控件的位置
GUI.BeginGroup(groupPos);
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 50), “测试按钮”);
GUI.Label(new Rect(0, 60, 100, 20), “Label信息”);
GUI.EndGroup();
知识点二 滚动列表
nowPos = GUI.BeginScrollView(scPos, nowPos, showPos);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 300, 50), 0, strs);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 60, 300, 50), 0, strs);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 120, 300, 50), 0, strs);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 180, 300, 50), 0, strs);
GUI.EndScrollView();
8.窗口
private void OnGUI()
{
#region 知识点一 窗口
//第一个参数 id 是窗口的唯一ID 不要和别的窗口重复(重复只会取最后一个生成)
//委托参数 是用于 绘制窗口用的函数DrawWindow 传入即可
GUI.Window(1, new Rect(100, 100, 200, 150), DrawWindow, "测试窗口");
//id对于我们来说 有一个重要作用 除了区分不同窗口 还可以在一个函数中去处理多个窗口的逻辑
//通过id去区分他们
GUI.Window(2, new Rect(100, 350, 200, 150), DrawWindow, "测试窗口2");
#endregion
#region 知识点二 模态窗口
//模态窗口 可以让该其它控件不在有用
//你可以理解该窗口在最上层 其它按钮都点击不到了
//只能点击该窗口上控件
//GUI.ModalWindow(3, new Rect(300, 100, 200, 150), DrawWindow, "模态窗口");
#endregion
#region 知识点三 拖动窗口
//位置赋值只是前提
dragWinPos = GUI.Window(4, dragWinPos, DrawWindow, "拖动窗口");
#endregion
}
private void DrawWindow(int id)
{
switch (id)
{
case 1:
GUI.Button(new Rect(0, 30, 30, 20), "1");
break;
case 2:
GUI.Button(new Rect(0, 30, 30, 20), "2");
break;
case 3:
GUI.Button(new Rect(0, 30, 30, 20), "3");
break;
case 4:
//该API 写在窗口函数中调用 可以让窗口被拖动
//传入Rect参数的重载 作用
//是决定窗口中哪一部分位置 可以被拖动
//默认不填 就是无参重载 默认窗口的所有位置都能被拖动
GUI.DragWindow(new Rect(0,0,1000,20));
break;
}
9.自定义皮肤样式
知识点一 全局颜色
全局的着色颜色 影响背景和文本颜色
GUI.color = Color.red;
文本着色颜色 会和 全局颜色相乘
GUI.contentColor = Color.yellow;
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), “测试按钮”);
背景元素着色颜色 会和 全局颜色相乘
GUI.backgroundColor = Color.red;
GUI.Label(new Rect(0, 50, 100, 30), “测试按钮”);
GUI.color = Color.white;
GUI.Button(new Rect(0, 100, 100, 30), “测试按钮”, style);
知识点二 整体皮肤样式
GUI.skin = skin;
虽然设置了皮肤 但是绘制时 如果使用GUIStyle参数 皮肤就没有
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), “测试按钮”);
GUI.skin = null;
GUI.Button(new Rect(0, 50, 100, 30), “测试按钮2”);
它可以帮助我们整套的设置 自定义样式
相对单个控件设置Style要方便一些
10.GUILayout自动布局
知识点一 GUILayout 自动布局
主要用于进行编辑器开发 如果用它来做游戏UI不太合适
GUI.BeginGroup(new Rect(100, 100, 200, 300));
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Button(“123”, GUILayout.Width(200));
GUILayout.Button(“245666656565”);
GUILayout.Button(“235”, GUILayout.ExpandWidth(false));
GUILayout.EndVertical();
GUI.EndGroup();
知识点二 GUILayoutOption 布局选项
请结合知识点1查看
//控件的固定宽高
GUILayout.Width(300);
GUILayout.Height(200);
//允许控件的最小宽高
GUILayout.MinWidth(50);
GUILayout.MinHeight(50);
//允许控件的最大宽高
GUILayout.MaxWidth(100);
GUILayout.MaxHeight(100);
//允许或禁止水平拓展
GUILayout.ExpandWidth(true);//允许
GUILayout.ExpandHeight(false);//禁止
GUILayout.ExpandHeight(true);//允许
GUILayout.ExpandHeight(false);//禁止
最终项目:封装GUI来实现所见即所得
1.前置知识点
通过[ExecuteAlways]让代码可以在编辑模式下运行
2.需求分析
3.九宫格概念(重点)
相对屏幕位置:指屏幕九宫格的9个原点
中心点偏移位置:指控件九宫格的9个原点
偏移位置:屏幕原点和九宫格原点的坐标差别
1.屏幕九宫格
2.控件九宫格